CLOTH TEG в Cinema 4D — это инструмент, который позволяет симулировать поведение ткани в 3D-сцене. Он используется для создания реалистичных анимаций одежды, флагов, занавесок и других объектов, которые могут двигаться и деформироваться как ткань.
BASIC

Name - позволяет присвоить имя тегу Cloth, что может быть полезно для организации и идентификации в сложных сценах.
Layer - слой, определяет слой, к которому относится тег Cloth. Это полезно для управления и организации объектов в сцене.
Expose on Object - экспонировать на объект, этот параметр позволяет сделать настройки тега доступными для редактирования на уровне объекта, что может быть удобно для быстрого доступа к настройкам.
Simulation - содержит настройки, которые влияют на процесс симуляции ткани.
• Initial - первоначальное состояние, этот параметр позволяет задать первоначальное состояние ткани перед началом симуляции. Это может включать в себя положение, скорость и другие начальные условия.
• Animation - анимация, параметры в этой секции могут влиять на то, как симуляция будет интегрирована в анимацию. Например, можно настроить, как симуляция будет обрабатывать ключевые кадры или продолжительность анимации.
• Expression - выражение, этот параметр позволяет использовать выражения для динамического контроля над свойствами ткани во время симуляции. Это может быть полезно для создания сложных эффектов, зависящих от различных условий.
• Dynamics - динамика, этот раздел включает в себя различные настройки, которые влияют на динамическое поведение ткани во время симуляции. Включает в себя такие аспекты, как реакция на силы и взаимодействие с другими объектами. В версии R11.5 и более поздних версиях могут быть доступны обновленные алгоритмы и настройки для улучшения реалистичности симуляции.
• Generators - генераторы, это объекты, которые могут влиять на симуляцию ткани, такие как ветер, гравитация или другие внешние силы. В этой секции можно настроить, какие генераторы будут использоваться и как они будут влиять на ткань.
Enable - включить, включает или выключает тег Cloth. Если тег выключен, симуляция не будет работать.
Legacy Solver - этот параметр позволяет использовать старый алгоритм симуляции, который может быть полезен для совместимости с более старыми версиями Cinema 4D или для достижения определенных эффектов. Однако рекомендуется использовать современные алгоритмы для более точных и эффективных симуляций.
Эти параметры обеспечивают базовые настройки для работы с тегом Cloth и позволяют контролировать общее поведение симуляции ткани в Cinema 4D.
SURFACE

Bendiness - резиновость, пружинистость, чем выше, тем резиновее.
Stretchiness - способность к растяжению, на более высоких значениях - растяжение сильнее
Bounciness - способность отскакивать
Friction - трение
Stickiness - липкость
Thickness - толщина, этот параметр определяет толщину ткани, что может повлиять на поведение при столкновении с другими объектами. Толщина применяется как радиус вокруг точек, что означает, что она распространяется в обе стороны от нормали полигон
Target Length - допуск искажения, лучше не трогать
Mass - вес, 0,1 совсем легкое, 50 - как 50 кг.
Collision Side - сторона столкновения, этот параметр позволяет выбрать, с какой стороны объекта ткань будет взаимодействовать. Это может быть важно для симуляций, где направление столкновения имеет значение.
Quad Diagonals - диагонали квадратов, используется для улучшения стабильности симуляции, особенно при работе с квадратными сетками. Включение диагоналей может помочь предотвратить некрасивые складки и улучшить общее качество симуляции.
DAMPING - демпфирование, помогает уменьшить колебания и вибрации ткани во время симуляции. Оно может быть полезно для создания более реалистичного поведения ткани, особенно при взаимодействии с другими объектами.
TEARING - разрыв, позволяет контролировать, насколько легко ткань может разрываться во время симуляции. Он может быть полезен для создания эффектов, таких как разрыв ткани при сильном натяжении или ударе.
SOFT BODY

Softness - собственно мягкость. 0 - тело максимально сохраняет свою форму, 5000 очень мягкое. Если Bendiness при этом маленькое значение - тело больше скачет, если bendiness 10 - тело уже не прыгает.
Max Poles Per Point - количество каркасных линий, выходящих из одной точки. Если их увеличить до 5, а Mass увеличить до 2 - тело будет больше похоже на желе (пытается восстановиться после падения), будет мягким, но не тряпочным.
Min Length - минимальная длина опор, можно оставить только опоры, которые идут по дальним точкам объекта.
Max Length - наоборот, можно оставить опоры только в коротких сторонах тела, а по самым широким сторонам - убрать.
Spread - расхождение опор из точки, чем больше угол - тем больше опор.
Shoot side и Hit side - это откуда идет взаимодействие объекта. Снаружи, изнутри или оба варианта.
MIX ANIMATION

Позволяет смешивать анимацию с симуляциями, сохраняя контроль над движением объектов. В контексте тегов Cloth он особенно полезен для создания гибридных анимаций, где симуляция тканей или мягких тел взаимодействует с ключевой анимацией.
With pins - анимация заданная ключами
Influence - влияние анимации 100% либо симуляции 0%, можно заанимировать этот параметр или сместить, чтобы смешивать.
With Force - мягкое влияние анимации. Низкое значение (например, 0.09) — симуляция доминирует, анимация лишь слегка корректирует движение. Высокое значение — анимация подавляет симуляцию, заставляя объект следовать ключевым кадрам.
Follow Shape - сохранение геометрии. Follow Shape — параметр, связанный с Balloon в Cloth, который сохраняет объём объекта при деформации. При включении симуляция учитывает исходную форму объекта, предотвращая его «плоское» сжатие. Пример: если ткань сжимается через Soft Body, Follow Shape (Balloon) не позволяет ей терять объём
PLASTIC DEFORMATION

Это способность тела не восстанавливаться после воздействия. Первый параметр в каждом пункте, это условие при достижении какого значения, второй параметр Strenght - сила препядствующая восстановлению, 0% - восстанавливается, 100% не восстанавливается.
Bend Deform - управляет изгибом объекта. Создание эффекта сгиба ткани или металла под воздействием силы.
Stretch Deform - определяет степень растяжения объекта. Используется для имитации растягивающихся материалов (например, резины).
Poles Deform - регулирует деформацию вдоль осей объекта (удлинение или сжатие). Полезно для создания эффектов растяжения вдоль определенного направления.
Подпараметры:
Deform Past — задает максимальную величину деформации.
Strength — регулирует интенсивность эффекта.
Hardening — определяет жесткость материала после деформации.
Эти параметры позволяют создавать реалистичные эффекты взаимодействия материалов в сценах Cinema 4D, от мягких тканей до жестких металлов с постоянными деформациями.
DRESSER

Инструмент для фиксации точек, создания швов и оптимизации сетки перед симуляцией.
Relax - сглаживание геометрии. Удаляет избыточные точки в сетке, упрощая объект для симуляции. Пример: если ткань имеет слишком детализированную сетку, Relax уменьшает её сложность, сохраняя общую форму.
Steps - количество итераций. Регулирует точность симуляции. Больше шагов → более плавное движение, но дольше вычисляется. Меньше шагов → быстрее, но возможны артефакты.
Dress-O-Matic - автоматическая подготовка объекта. Применяет базовые настройки Dresser (фиксация точек, швы) за один клик. Пример: для быстрого создания швов на одежде или занавесе.
Int State - внутреннее состояние симуляции. Управляет сохранением данных симуляции между кадрами. Если включено, симуляция учитывает предыдущие кадры, что важно для плавного движения.
Dress State - состояние подготовки объекта. Показывает, какие параметры Dresser активны (например, Fix Points или Seam). Пример: если Dress State включен, изменения через Dresser применяются к объекту.
Fix Points - закрепление точек. Выделенные точки не участвуют в симуляции. Пример: фиксация краёв занавеса, чтобы они оставались неподвижными.
Seam Polys — это параметр, связанный с созданием швов (seams) на полигонах в контексте работы с тканями и симуляциями. Он используется в инструменте Dresser для подготовки объектов Cloth. Эти швы влияют на то, как объект будет деформироваться и реагировать на симуляцию.
CACHE

Инструмент для оптимизации симуляций и рендеринга через предварительные расчёты.
Cache Mode - режим кэширования.
Cache Location - путь к файлам кэша симуляций.
• Internal — кэш хранится в памяти Cinema 4D.
• External — кэш сохраняется на диск (например, для сложных симуляций).
Cache Space - область:
• Global — кэш применяется ко всей сцене.
• Local — кэш работает только для выделенных объектов.
Path to Alembic File - путь для экспорта кэша в формат Alembic (для передачи данных в другие 3D-программы).
Cache Object / Clear Object Cache - сохраняет кэш для отдельного объекта (например, Cloth, Soft Body, Tracer) / очищает кэш объекта (удаление данных из памяти или диска).
Cache Scene / Clear Scene Cache - сохраняет кэш для всей сцены (включая все объекты и симуляции).
Use Animation - включает использование кэша для анимации. Если активен, объекты используют сохранённые данные симуляции вместо пересчёта на лету.
Frame - начальный кадр для кэширования (например, 0 для всей анимации).
Offset - смещение анимации относительно кадра (например, для корректировки тайминга).
Speed - скорость воспроизведения кэша (уменьшение/увеличение для оптимизации).
Mode (Play / Loop / Ping Pong)
• Режимы воспроизведения кэша:
• Play: однократное воспроизведение.
• Loop: циклическое повторение.
• Ping Pong: анимация проигрывается туда и обратно.
TIME REMAPPING
• Корректировка тайминга кэша:
• Offset и Speed здесь влияют на воспроизведение, а не на симуляцию.
• Пример: замедление кэшированной анимации без пересчёта симуляции.
Convert Object/Scene Cache to Alembic
• Экспорт кэша в Alembic:
• Сохраняет данные симуляции в формате .abc для передачи в другие 3D-программы (например, Houdini, Maya).
• Пример: экспорт кэшированной анимации Tracer для использования в Unity через Cineware.
FORCES

Это раздел, где настраиваются внешние силы, влияющие на симуляции (Cloth, Soft Body, Dynamics).
Drag, Lift, Mode - параметры, регулирующие воздействие воздушных сил на объекты в симуляциях (например, Cloth, Soft Body).
Drag - сопротивление воздуха
Назначение:
• Замедляет движение объекта за счёт сопротивления воздуха.
• Пример: перьё, падающее на землю, медленно опускается, а не падает резко.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → Aerodynamics → увеличьте Drag (например, до 80%).
• Для точного контроля: в Dynamics Tag объекта → вкладка Forces → Aerodynamics → Drag.
Lift - подъёмная сила
Назначение:
• Имитация подъёмной силы (например, для перьев или крыльев).
• Пример: перья плавно парят, а не падают вертикально.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → Aerodynamics → увеличьте Lift (например, до 100%).
• Для реалистичности: включите Two-Sided в свойствах объекта, чтобы сила воздействовала на обе стороны (например, для плоских перьев).
Mode -р ежим
Назначение:
• Тип симуляции (например, Aerodynamics для воздушных сил или Gravity для гравитации).
• Пример: при включении Aerodynamics Drag и Lift становятся активными.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → General → выберите Mode (например, Aerodynamics).
Пример использования
1. Симуляция падающих перьев:
• Drag = 80% → перья плавно опускаются.
• Lift = 100% → перья парят, а не падают вертикально.
• Mode = Aerodynamics → активирует Drag и Lift.
2. Корректировка шагов симуляции:
• Если перья ведут себя нестабильно, увеличьте Steps per Frame в Project Settings → Dynamics → Expert (например, до 4).
Советы
• Visualisation: включите в Project Settings → Dynamics → Visualization, чтобы увидеть зоны воздействия сил (жёлтые контуры).
• Кэширование: используйте Cache для ускорения рендеринга при работе с Drag и Lift.