Как стать моушн-дизайнером?
Шпаргалки

CLOTH TEG в Cinema 4D полное описание параметров и настроек

CLOTH TEG в Cinema 4D — это инструмент, который позволяет симулировать поведение ткани в 3D-сцене. Он используется для создания реалистичных анимаций одежды, флагов, занавесок и других объектов, которые могут двигаться и деформироваться как ткань.
BASIC
Снимок экрана 2025-03-06 в 11.30.56.png
Name - позволяет присвоить имя тегу Cloth, что может быть полезно для организации и идентификации в сложных сценах.
Layer - слой, определяет слой, к которому относится тег Cloth. Это полезно для управления и организации объектов в сцене.
Expose on Object - экспонировать на объект, этот параметр позволяет сделать настройки тега доступными для редактирования на уровне объекта, что может быть удобно для быстрого доступа к настройкам.
Simulation - содержит настройки, которые влияют на процесс симуляции ткани.
Initial - первоначальное состояние, этот параметр позволяет задать первоначальное состояние ткани перед началом симуляции. Это может включать в себя положение, скорость и другие начальные условия.
Animation - анимация, параметры в этой секции могут влиять на то, как симуляция будет интегрирована в анимацию. Например, можно настроить, как симуляция будет обрабатывать ключевые кадры или продолжительность анимации.
Expression - выражение, этот параметр позволяет использовать выражения для динамического контроля над свойствами ткани во время симуляции. Это может быть полезно для создания сложных эффектов, зависящих от различных условий.
Dynamics - динамика, этот раздел включает в себя различные настройки, которые влияют на динамическое поведение ткани во время симуляции. Включает в себя такие аспекты, как реакция на силы и взаимодействие с другими объектами. В версии R11.5 и более поздних версиях могут быть доступны обновленные алгоритмы и настройки для улучшения реалистичности симуляции.
Generators - генераторы, это объекты, которые могут влиять на симуляцию ткани, такие как ветер, гравитация или другие внешние силы. В этой секции можно настроить, какие генераторы будут использоваться и как они будут влиять на ткань.
Enable - включить, включает или выключает тег Cloth. Если тег выключен, симуляция не будет работать.
Legacy Solver - этот параметр позволяет использовать старый алгоритм симуляции, который может быть полезен для совместимости с более старыми версиями Cinema 4D или для достижения определенных эффектов. Однако рекомендуется использовать современные алгоритмы для более точных и эффективных симуляций.
Эти параметры обеспечивают базовые настройки для работы с тегом Cloth и позволяют контролировать общее поведение симуляции ткани в Cinema 4D.
SURFACE
Снимок экрана 2025-03-05 в 16.28.30.png
Bendiness - резиновость, пружинистость, чем выше, тем резиновее.
Stretchiness - способность к растяжению, на более высоких значениях - растяжение сильнее
Bounciness - способность отскакивать
Friction - трение
Stickiness - липкость
Thickness - толщина, этот параметр определяет толщину ткани, что может повлиять на поведение при столкновении с другими объектами. Толщина применяется как радиус вокруг точек, что означает, что она распространяется в обе стороны от нормали полигон
Target Length - допуск искажения, лучше не трогать
Mass - вес, 0,1 совсем легкое, 50 - как 50 кг.
Collision Side - сторона столкновения, этот параметр позволяет выбрать, с какой стороны объекта ткань будет взаимодействовать. Это может быть важно для симуляций, где направление столкновения имеет значение.
Quad Diagonals - диагонали квадратов, используется для улучшения стабильности симуляции, особенно при работе с квадратными сетками. Включение диагоналей может помочь предотвратить некрасивые складки и улучшить общее качество симуляции.
DAMPING - демпфирование, помогает уменьшить колебания и вибрации ткани во время симуляции. Оно может быть полезно для создания более реалистичного поведения ткани, особенно при взаимодействии с другими объектами.
TEARING - разрыв, позволяет контролировать, насколько легко ткань может разрываться во время симуляции. Он может быть полезен для создания эффектов, таких как разрыв ткани при сильном натяжении или ударе.
SOFT BODY
Снимок экрана 2025-03-05 в 12.13.42.png
Softness - собственно мягкость. 0 - тело максимально сохраняет свою форму, 5000 очень мягкое. Если Bendiness при этом маленькое значение - тело больше скачет, если bendiness 10 - тело уже не прыгает.
Max Poles Per Point - количество каркасных линий, выходящих из одной точки. Если их увеличить до 5, а Mass увеличить до 2 - тело будет больше похоже на желе (пытается восстановиться после падения), будет мягким, но не тряпочным.
Min Length - минимальная длина опор, можно оставить только опоры, которые идут по дальним точкам объекта.
Max Length - наоборот, можно оставить опоры только в коротких сторонах тела, а по самым широким сторонам - убрать.
Spread - расхождение опор из точки, чем больше угол - тем больше опор.
Shoot side и Hit side - это откуда идет взаимодействие объекта. Снаружи, изнутри или оба варианта.
MIX ANIMATION
Снимок экрана 2025-03-05 в 16.26.58.png
Позволяет смешивать анимацию с симуляциями, сохраняя контроль над движением объектов. В контексте тегов Cloth он особенно полезен для создания гибридных анимаций, где симуляция тканей или мягких тел взаимодействует с ключевой анимацией.
With pins - анимация заданная ключами
Influence - влияние анимации 100% либо симуляции 0%, можно заанимировать этот параметр или сместить, чтобы смешивать.
With Force - мягкое влияние анимации. Низкое значение (например, 0.09) — симуляция доминирует, анимация лишь слегка корректирует движение. Высокое значение — анимация подавляет симуляцию, заставляя объект следовать ключевым кадрам.
Follow Shape - сохранение геометрии. Follow Shape — параметр, связанный с Balloon в Cloth, который сохраняет объём объекта при деформации. При включении симуляция учитывает исходную форму объекта, предотвращая его «плоское» сжатие. Пример: если ткань сжимается через Soft Body, Follow Shape (Balloon) не позволяет ей терять объём
PLASTIC DEFORMATION
Снимок экрана 2025-03-05 в 16.37.35.png
Это способность тела не восстанавливаться после воздействия. Первый параметр в каждом пункте, это условие при достижении какого значения, второй параметр Strenght - сила препядствующая восстановлению, 0% - восстанавливается, 100% не восстанавливается.
Bend Deform - управляет изгибом объекта. Создание эффекта сгиба ткани или металла под воздействием силы.
Stretch Deform - определяет степень растяжения объекта. Используется для имитации растягивающихся материалов (например, резины).
Poles Deform - регулирует деформацию вдоль осей объекта (удлинение или сжатие). Полезно для создания эффектов растяжения вдоль определенного направления.
Подпараметры:
Deform Past — задает максимальную величину деформации.
Strength — регулирует интенсивность эффекта.
Hardening — определяет жесткость материала после деформации.
Эти параметры позволяют создавать реалистичные эффекты взаимодействия материалов в сценах Cinema 4D, от мягких тканей до жестких металлов с постоянными деформациями.
DRESSER
Снимок экрана 2025-03-22 в 15.16.28.png
Инструмент для фиксации точек, создания швов и оптимизации сетки перед симуляцией.
Relax - сглаживание геометрии. Удаляет избыточные точки в сетке, упрощая объект для симуляции. Пример: если ткань имеет слишком детализированную сетку, Relax уменьшает её сложность, сохраняя общую форму.
Steps - количество итераций. Регулирует точность симуляции. Больше шагов → более плавное движение, но дольше вычисляется. Меньше шагов → быстрее, но возможны артефакты.
Dress-O-Matic - автоматическая подготовка объекта. Применяет базовые настройки Dresser (фиксация точек, швы) за один клик. Пример: для быстрого создания швов на одежде или занавесе.
Int State - внутреннее состояние симуляции. Управляет сохранением данных симуляции между кадрами. Если включено, симуляция учитывает предыдущие кадры, что важно для плавного движения.
Dress State - состояние подготовки объекта. Показывает, какие параметры Dresser активны (например, Fix Points или Seam). Пример: если Dress State включен, изменения через Dresser применяются к объекту.
Fix Points - закрепление точек. Выделенные точки не участвуют в симуляции. Пример: фиксация краёв занавеса, чтобы они оставались неподвижными.
Seam Polys — это параметр, связанный с созданием швов (seams) на полигонах в контексте работы с тканями и симуляциями. Он используется в инструменте Dresser для подготовки объектов Cloth. Эти швы влияют на то, как объект будет деформироваться и реагировать на симуляцию.
CACHE
Снимок экрана 2025-03-22 в 15.26.18.png
Инструмент для оптимизации симуляций и рендеринга через предварительные расчёты.
Cache Mode - режим кэширования.
Cache Location - путь к файлам кэша симуляций.
• Internal — кэш хранится в памяти Cinema 4D.
• External — кэш сохраняется на диск (например, для сложных симуляций).
Cache Space - область:
• Global — кэш применяется ко всей сцене.
• Local — кэш работает только для выделенных объектов.
Path to Alembic File - путь для экспорта кэша в формат Alembic (для передачи данных в другие 3D-программы).
Cache Object / Clear Object Cache - сохраняет кэш для отдельного объекта (например, Cloth, Soft Body, Tracer) / очищает кэш объекта (удаление данных из памяти или диска).
Cache Scene / Clear Scene Cache - сохраняет кэш для всей сцены (включая все объекты и симуляции).
Use Animation - включает использование кэша для анимации. Если активен, объекты используют сохранённые данные симуляции вместо пересчёта на лету.
Frame - начальный кадр для кэширования (например, 0 для всей анимации).
Offset - смещение анимации относительно кадра (например, для корректировки тайминга).
Speed - скорость воспроизведения кэша (уменьшение/увеличение для оптимизации).
Mode (Play / Loop / Ping Pong)
• Режимы воспроизведения кэша:
• Play: однократное воспроизведение.
• Loop: циклическое повторение.
• Ping Pong: анимация проигрывается туда и обратно.
TIME REMAPPING
• Корректировка тайминга кэша:
• Offset и Speed здесь влияют на воспроизведение, а не на симуляцию.
• Пример: замедление кэшированной анимации без пересчёта симуляции.
Convert Object/Scene Cache to Alembic
• Экспорт кэша в Alembic:
• Сохраняет данные симуляции в формате .abc для передачи в другие 3D-программы (например, Houdini, Maya).
• Пример: экспорт кэшированной анимации Tracer для использования в Unity через Cineware.
FORCES
Снимок экрана 2025-03-23 в 11.46.29.png
Это раздел, где настраиваются внешние силы, влияющие на симуляции (Cloth, Soft Body, Dynamics).
Drag, Lift, Mode - параметры, регулирующие воздействие воздушных сил на объекты в симуляциях (например, Cloth, Soft Body).
Drag - сопротивление воздуха
Назначение:
• Замедляет движение объекта за счёт сопротивления воздуха.
• Пример: перьё, падающее на землю, медленно опускается, а не падает резко.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → Aerodynamics → увеличьте Drag (например, до 80%).
• Для точного контроля: в Dynamics Tag объекта → вкладка Forces → Aerodynamics → Drag.
Lift - подъёмная сила
Назначение:
• Имитация подъёмной силы (например, для перьев или крыльев).
• Пример: перья плавно парят, а не падают вертикально.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → Aerodynamics → увеличьте Lift (например, до 100%).
• Для реалистичности: включите Two-Sided в свойствах объекта, чтобы сила воздействовала на обе стороны (например, для плоских перьев).
Mode -р ежим
Назначение:
• Тип симуляции (например, Aerodynamics для воздушных сил или Gravity для гравитации).
• Пример: при включении Aerodynamics Drag и Lift становятся активными.
Как настроить:
• В Project Settings → Dynamics → General → выберите Mode (например, Aerodynamics).
Пример использования
1. Симуляция падающих перьев:
• Drag = 80% → перья плавно опускаются.
• Lift = 100% → перья парят, а не падают вертикально.
• Mode = Aerodynamics → активирует Drag и Lift.
2. Корректировка шагов симуляции:
• Если перья ведут себя нестабильно, увеличьте Steps per Frame в Project Settings → Dynamics → Expert (например, до 4).
Советы
• Visualisation: включите в Project Settings → Dynamics → Visualization, чтобы увидеть зоны воздействия сил (жёлтые контуры).
• Кэширование: используйте Cache для ускорения рендеринга при работе с Drag и Lift.
Made on
Tilda